Angelfighters

Atlantica

 




Klassen:


Ein Spieler kann eine von 7 Basis Waffen wählen die er für seinen oder ihren Charakter Auswählt.

 

Schwert:


Der Schwertkämpfer hat die beste Überlebensfähigkeit, welche ihm automatisch zum Tank macht. Seine Attacken sind eigentlich Stark aber, er kann nur ein einzelnes, nicht fliegende Ziele, in der ersten reihe angreifen. Seine magische Fähigkeit ist das Flammen-Schwert (flame sword) die ebenfalls nur gegen einen Gegner angewendet werden kann.

 

Speer:


Der Sperrkrieger kann einen einzelnen nicht Fliegenden Feind in der ersten Reihe angreifen. Wenn es einen anderen Feind in der gleichen Spalte direkt hinter dem Ziel gibt, empfängt dieser Feind auch Schaden, auch wenn er nicht so hoch ist wie beim ersten Ziel. Sein magischer Angriff ist ein Blitzspeer Angriff, die zwei Feinde in der gleichen Spalte beschädigt und verlangsamt. Der Sperrkrieger  hat mittlere Verteidigung.

 

Axt


Der langsame Wikinger kann ein einzelnes Ziel in der ersten Reihe in Angriff nehmen. Wenn dieses Ziel ein oder zwei Nachbarn in der gleichen Reihe hat, dann nehmen die auch etwas Schaden. Dieser Charakter hat viele Healthpoints (HP oder Energie) aber niedrige Verteidigung, besonders gegen Magie. Sein magischer Angriff kann Feinde für wenige Runden einfrieren.

 

Bogen


Trotz des Bonus aufs ausweichen ist diese klasse Aufgrund der niedrigen HP nicht für die erste Linie geeignet. Sein Normaler Angriff kann eine ganze Spalte treffen. Seine magische Attacke ist die so genannte Ruhe (silence), sie hindert Feinde daran für zwei Runden Magie zu nutzen

 

Gewehr


Der Artillerist trägt eine Muskete und hat ziemlich niedrigen Defensive. Dieser Charakter kann Feinde eine gesamte Spalte Treffen. Sein magischer Angriff ist eine stärkere Version des regelmäßigen Angriffs und Trifft ebenso alle Feinde einer spalte

 

Kanone


Der Kanonier hat eine tragbare Kanone sein Standard Angriff Trifft einen kreutzförmiegen Bereich seine Angriffskraft ist eher gering. Sein magischer Angriff schadet den Gegner kontinuierlich ein paar runden lang.

 

Zauberstab


Der Schamane hat sowohl Heil als auch Angriffs skills und sollte nicht, da er nur geringe HP und eine geringe Defensive hat, in der ersten Reihe mit kämpfen.




Das Kampfsystem


Wenn du deinen Mauszeiger über ein Monster bewegst wird sich das Symbol in ein Schwert umwandeln. Wenn du ein naheliegendes Monster mit links klick anklickst, beginnst du einen Kampf



Du kannst auch einen Kampf anfangen, wenn das Monster schon mit einem anderen Spieler kämpft.



Tip!   Wenn du auf ein Monster rechtsklickst und  Details auswählst, bekommst du einen Überblick über das Level und über die Schlachtaufstellung. (Dafür brauchst du Patrol License {dies ist eine Schriftrolle, die gülig ist für einen Tag})



Wenn das Monster 10 Level unter deinem eigenen Level ist, so wird sein Name dunkelblau angezeigt.
Wenn das Monster 07 Level unter deinem eigenen Level ist, so wird sein Name hellblau angezeigt.
Wenn das Monster das gleiche Level ist wie dein eigenes Level, so wird sein Name weis angezeigt.
Wenn das Monster 04 Level über deinem eigenen Level ist, so wird sein Name orange angezeigt.
Wenn das Monster 07 Level über deinem eigenen Level ist, so wird sein Name dunkelorange angezeigt.
Wenn das Monster 10 Level über deinem eigenen Level ist, so wird sein Name rot angezeigt.





Ein Söldner der eine Kampfhandlung ausüben möchte, obwohl du an der Reihe wärst, braucht dafür 100 Aktionspunkte. Söldner die diese Fähigkeit haben werden in grün angezeigt, markiert
Verschiedene Kampfhandlungen beanspruchen eine verschiedene Anzahl Aktionspunkte.
Angriff: 100 AP
Suche: 50 AP
Verteidigung : 50 AP
Bewegen: 100 AP
Magie: 50 oder mehr kommt auf den Zauber an

Nachdem alle Teammitglieder ihre Aktionspunkte eingesetzt haben , oder wenn die Zeit um ist (30 Sekunden) ist der Feind an der Reihe
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